フォースの小技とスキルツリーガイド -PSO2雑記-



vitaからの新規参入者のフレンドさんから「フォースのスキルツリーについて教えて欲しい」という依頼があったので、書いていたらすっごく長くなったので、これは記事にも載せないともったいないなあと思い、掲載ですー。
ただし、これはあくまで黒玉さンの考えですので、世間様の認識とズレている点もあるかもしれません。
後、何が好きかという好みこそがもっとも重要かと思いますので、あくまで「スキルツリーで失敗したくない!流行りが知りたい」という用途にお使いくださいー。
最下段あたりはもう初心者向けじゃないんですけど、まあお勉強ということで!
■3/20追記「算数」のできていなかった記述の改善など(´・ω・`)フゥ


◆ イース、その歴史! ◆


パソコン版時代から現在まで連綿と続くイースの世界を彩ってきた画集が発売されました!
日本ファルコムといえば専属契約が厳しく、社内デザイナーのフリーランス化にかなり制限をかけていたとか当時はうわさされていたものです。
イラストごとのクレジット(製作者名)は表紙の方しか載っていませんが、コメントも当時の背景もなく、ただイラストと最低限のキャプション(説明)があるだけのシンプルな作りですが、僕がイラストを描くようになったきっかけの都築和彦氏のイラストも載っていて嬉しかったです。

確定情報ではないですが、ドラゴンスレイヤー英雄伝説(とかダイナソア)のあたりには田中久仁彦氏(イース3の一部も彼かも?)、イースVの時は後にフリーになって「ブラッドジャケット」の挿絵を描かれた伊藤義則氏、イース4のあたりではアニメーターの西村博之氏、イース3のあらすじでは赤井孝美氏(胸が描かれているせいかハーピーに襲われているアドルのシーンとかははしょられていたなぁ)などなど、その後のイラスト界で活躍された方も多くかかわっているのです。

個人的にはwindows95初期のイースエターナルあたりからイース6までは迷走期であり、イース・オリジンではもうなんかちょっと違う感じになり、別ルートで人気を博していたドラゴンスレイヤー英雄伝説3・4・5から続く「空の軌跡」で人気イラストレーターさん?のイラストが好評を得て、PSP展開でやっといい感じの内部イラストレーターさん?に恵まれた模様ですね。

「零の軌跡」シリーズもステキでしたし、「イース7」では人気イラストレーター、エナミカツミ氏の描かれるアドルたちが非常に魅力的でしたが、続く「イース・セルセタ」でもシンプルながらステキなイラストになっていましたね(外部なのかなぁ?)。

日本ファルコムはある意味最後のオーソドックスなファンタジーを自社生産できる企業だと思うので、ぜひ踏ん張って頂きたいです。
もうT&Eもなくなった?し、スクエニもあの体たらく、SFCの頃に有象無象といたメーカーも今はどこへやら…、時々名前が聞けたと思えばソゲ(ソーシャルゲーム)の開発とかですよ。

日本ファルコムに栄光あれー(*'-')qヒャッハー









◆ フォースのスキル上昇のコツ ◆

さて、本題ですヽ(´∀` )ノ

現状フォースツリーを育てる際に「フォースはテクニックで攻撃するクラス」という観点からほぼ絶対に外せないスキルというのが3つあります。


ひとつはチャージPPリバイバル。

ほとんど全てのテクニックをチャージで行うフォースにとって、チャージ中もPPが回復するようになるこのスキルは1戦闘でPPが尽きるまでの持久力、クエスト時間あたりでのPP回復量を考慮に入れると、あるとないとでゲームの難易度に雲泥(うんでい)の差ができてしまうものです。

おそらくどのフォースも「これを真っ先に目指すべき」と指南すると思います。

素晴らしいのはSP1消費で最高の性能を発揮し(これがフォース強すぎの原因な気もする)、最短で14レベルというレベル上げがまだ厳しくない時期に取得できること、初期エリアの森林は炎が弱点の敵がほとんどなことなどから、初期の難易度を大きく下げていることですね。


ふたつめとみっつめはテックチャージアドバンス1と2。

チャージしたテクニックの威力(最終ダメージ)を10レベルで110%にしてくれます。1と2を両方取れば110%x110%で、120%よりもホンの少しだけ威力が上がるのもポイント。
20SPも必要ですが、上でも述べたとおり、フォースは攻撃に関してはほぼすべてチャージを行うので、これをマスターしたフォースは「すべてのテクニックの威力を110%x110%上昇させる」ことができるのです。

どんな構成のスキルツリーも特別な戦略がない限り、まずはここを目指せば外れはないでしょう。
34レベルまでは修行と思ってここをコツコツと上げていくのが良いです。

しかし、アイスマスタリー1、ボルトマスタリー1はいきなり5%も威力が上がるので好みに応じて取るのはありかと思います。

これを理解して頂いた上で、用途別ツリーの紹介に移ります。





◆ まずは現在(2013/03/04時点)の主流、雷ツリーです ◆

画像
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ターニアちゃんが今愛用してる雷ツリーはコレです。

52レベル時点で

左側:フレイムマスタリー2の1レベルまでを最短で、とチャージテックアドバンス1と2を10レベル

右側:ボルトマスタリー2まで最短で、とボルトマスタリー1を10レベル、ボルトマスタリー2を7レベル(55レベルで10になる予定)

で成長させています。

ボルトテックPPセイブで消費PP-10にしている人も多いと聞きます。
装備やスキルでPPを増やす+5とか+3よりも1回ごとのテクニック発動の消費PPに5の差がつくわけで、だいぶ違うでしょうしね。それも十分アリと言えるでしょう。

これまで少々クセのあったゾンデが度重なる調整で素晴らしい使いやすさを与えられたことも大きいですが、現在はダークファルス及び、海棲系ダーカー(弱点が雷のもの)、機甲種(メカ系)の弱点を突くことができるこの雷系統が人気です。


重ねてレア敵からのドロップであるゾンディールというテクニックが、敵をまとめる効果の他、ゾンデ系テクニックで「起動」させると連続ダメージを与え、さらにゾンディールを重ねることで辺りの敵を一掃でき、他のフォースなどとも連携ができるというお役立ちテクニックなこともあります。

ただ、雷系には「遠距離攻撃可能なテクニックに乏しい」という欠点があります。
もっとも射程があるゾンデでも見えている範囲の敵に届かないことがあるので、やはり射程は短い方と言えるでしょう。
接近戦気味で戦うことになる為、ゾンディールで敵を引き寄せた瞬間に反撃を受けて倒れるフォースさんなどをよく見かけます。

また威力に応じて消費PPも高いため、スキルで軽減する必要がある点も高レベル向けと言えるでしょう。
レベルが低くて消費PP軽減にポイントを振れないうちは燃費が悪すぎて息切れも激しいのです。

スキルツリーを購入して選択肢を増やさない場合、雷系で大活躍するには長い成長を待たなければいけないと言えるでしょう。





◆ 少し前のフォースのトレンド(DF実装前までの鉄板構成) ◆

画像
・クリックで画像を拡大します



以前は炎系統が恵まれすぎていた為、フォースは炎系だけでいいと言われていたほどでした。
実際命中・範囲・射程・威力とそれぞれの用途バランスで使い分けられるうえ、炎系の敵に効きにくい等の「反属性」などというルールもないので、チャージPPリバイバルのあるこの系統を成長させるのが無難でもあります。

こちらの場合はもう何も考えず、まずはフレイムマスタリー2を目指します。
フレイムマスタリー2の1レベルめは105%も上昇するのでスキルポイント的におトクだからです。
また、テックチャージアドバンス1と2をバランスよく上げていくのがいいと言われています(1000ダメージを110%すれば1100ダメージだが、105%x105%は1102ダメージな為。フォースは将来4ケタダメージとか普通に与えるようになるので細かいようだが重要)。

さらに輪をかけて炎系を強力にしているのがフレイムテックSチャージです。
これを極めるとチャージ時間が50%になり、強力な炎テクニックを短いチャージで連射できてしまいます。
マグに法撃特化を選択するとフォトンブラストが一定時間PP回復量アップなので、チャージ時間が短いことはそのまま時間当たりのダメージが加速することを意味しています。

さらに、ゲームバランス崩壊しかけとまで言われていた(今はそうでもない)ラフォイエが肩越しを併用することで画面に映った敵をどんなに遠くからでも狙い撃てるため、安全な場所から弱点を集中攻撃できるようになるのです。

今のトレンドは雷ですが、フォースとしての汎用的な強さなら炎特化でも構わないということになりますね。








◆ 最後に重要ポイントアドバイス ◆

本文と重複している部分もありますが、まあ細かいことはいいじゃないですか(*'-')ノ


① SP1あたりの効果が高いスキル

フレイムマスタリー1(氷・雷の1も同様)は威力が105%上昇するので、ポイントを費やす価値はあります。



② フォースは基本的にチャージして攻撃する

テックチャージアドバンス1・2はフォースは基本的にチャージでテクニックを使う点から、すべての攻撃テクニックの威力を110%x110%してくれるこのスキルは炎特化だろうと雷特化だろうと最重要です。



③ ジャストリバーサルは必要?

なくても問題ないですが、好みで入れるのも悪くはないです。
なにくそー!っとすぐ反撃したい人向け?



④ 氷系の話題が出てこないんですが…?

現状では残念ながら趣味でしかないです。
フォトンフレアとフォトンフレアアドバンス全振りでの法撃力+400はさすがにすさまじい威力上昇ですが、前提条件のフリーズイグニッションは現在有効に活用できないダメ仕様なので、それにSPを5も使わないといけないのはやっぱり無駄感がぬぐえないです(黒玉さんは氷特化ツリーも持っています)。



⑤ PSO2流の詠唱(集中)方法

ロッドからぶりからのジャストアタックテクニックチャージは必ずマスターしましょう。
貴重なPPを消費して放つのだから威力は高いにこしたことはないので。



⑥ フォースも風・光・闇系テクニックを普通に使用できる

風や光や闇はテクターに強化スキルがありますが、どれも素で使っても強力。
ザン・グランツ・ギグランツ・メギド・サメギドは、特に誰にでもおすすめできる優良テクニックなので、手に入れたら使ってみましょう。



⑦ ロックオンは必要?

「弱点を直接ロックできる場合と、グランツの有効活用には必要」かもしれないです。



⑧ グランツとラフォイエ

ラフォイエとグランツはロックオンしていれば相手がどれだけ激しく動こうと必ずフルヒットする便利なテクニックですが、属性以外にも使い分けるポイントがあります。

グランツの価値はフォースでは意外と珍しい「単体のみに効果」なので(厳密には極小範囲ではある模様)、ロックした箇所のみにヒットすることが利点になることもあります。
場合によってラフォイエと使い分けましょう。

ラフォイエは範囲攻撃であるので、範囲内の「優先順位の高い場所」にダメージを与えるようになっており、ボスなど複数のロック箇所がある敵には有効に弱点が狙えないこともあります。
ただ、ヴォル・ドラゴンの胴体などラフォイエの特性が有利に働くこともあるので、自分で戦いの経験を積んで使い分けましょう。



⑨ じゃあチャージしないテクニックにはなんの価値があるの?

チャージなしテクニックは意味がないかというとそうでもありません。
ためしにグランツをジャストアタックで連発すれば、消費PPは高くつくものの思っていたよりも時間当たりの威力があることがわかると思います。
弱い敵相手に通常→JAテク→通常→JAテク…などとつなげていくのもわりと効果的です。
考えを柔軟に持つのはいつでもどこでもこれからもとっても重要。

自分にかける場合はシフタは2回使うことでチャージと変わらない効果時間になるし、ラザンはチャージなしでも敵を打ち上げた後に転倒させる効果、ゾンディールは敵を1か所にまとめる効果、メギバースはチャージなしで発動しても2秒ほど本来の効果(与えたダメージの35%ほどHPを回復)を発揮するので、法撃力が微妙なクラスのサブクラスにテクターやフォースを選ぶとこれらノンチャージのテクニックを活用できるかどうかがカギになると言えます。
レスタだけの為なんてもったいないですよっ。



⑩ シフタ・デバンド・レスタ・アンティの仕様

このゲームではアクション性、やることなくてヒマ状態を回避するためなどなどの理由から(?)以下の仕様があります。


レスタ

・チャージなし→範囲狭い、威力80~100前後で2回かかる注1
・チャージあり→範囲広い、威力3倍で4回かかる


アンティ

・チャージなし→範囲は狭いが隣接すれば仲間にもかかる
・チャージあり→範囲広い


シフタ・デバンド

・一回かかるごとに15秒持続
・チャージなし→範囲狭い、2回かかる(発動後走っても自分に2回かかるが、範囲が狭い)
・チャージあり→範囲広い、4回かかる(発動後に走ると3回しかかからない為、立ち止まる必要があるが範囲は広い)
・かかった中で一番効果の高いものが適用
・最大60秒までしか増えない

と、まあこんな感じです。
でも、チャージなし版のシフタはサブクラスで使っている場合はシフタ→JAのフォトンアーツなどで威力を高めるなど、ジャストアタックの呼び水として使うこともできます。

レンジャーのサブクラスにテクターを付ける場合などはシフタJAランチャー通常射撃(PAでも可)がすごく役に立ちますし、ソードなどの振りの遅かったりチャージできるPAを持っている時に役立ちます。

もちろん「さあ、今からラフォイエ連射するぞ!」という時にもシフタJA…とするのはありでしょう。

…厳密にはシフタ1回分で上がる威力が同じ消費PPで放てるラフォイエ一発分を超えることはないと思いますが、仲間にかかる、1分後までの展開で有利になるかもしれない、ロッドの打撃にも効いているなどなど副次効果に期待ができますね。

さらにチャージなしレスタは役に立たないと思われがちですが、チャージしているヒマもスキも、当然メイトを使うこともできないほど追いつめられた時(わりとよくある)に応急処置として使用するのは非常に有用です。
チャージありと柔軟に使い分けましょう。

最後に重要なことが一つ。

1人の術者が補助系を重複させると以前の効果が消える

です。

…わかりにくいと思いますが、ありがちなのが「チャージシフタ→チャージデバンド」とやる時。
最初のチャージシフタが4回かかり終えるより先にデバンドが発動すると、シフタが2回くらいで切れてデバンドの効果が始まってしまうのです。
これではシフタは30秒、デバンド60秒となって効果時間とPPがもったいない。
わかりにくいなら「チャージレスタ→チャージシフタ」とやってみれば、レスタが4回回復せずにシフタ効果に上書きされてしまうのが目でわかると思います。

しかしレスタ1~2回で全快してればそれ以降はいらないわけですからシフタでキャンセルするのも状況次第。
ボス前などではきちんとシフタもデバンドも4回ずつかけたほうがいいですね。

ちなみに3人の術者が同時にシフタ・デバンド・レスタをかければすべてが有効です。
あくまで「1人が放てる補助系テクニックは1度に1つ」ということですね。
経験豊かなプレイヤーさんでも意外と知らないこともあるこの項目はよく覚えておきましょう。






今回はここまでっ 最後までお読みくださってありがとうございましたー!




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この記事へのコメント

サラ
2013年03月10日 00:46
最後のシフデバの仕様知らなかった!!!
ありがと~♪

私はTCA2種TJAにセイブ雷アド1を10振り、雷アド2を1振り…を目指してます(・ε・)
Foのスキルはやたら攻撃的だよね!
kurotama
2013年03月11日 21:28
コメントありがとうございますー!
週刊少年ジャンプ連載の「食檄のソーマ」のヒロイン(地味な方)田所ちゃんがPSO2で言うゆるふわ三つ編み(前)の髪形でリアクションもかわいらしくて大好きですが、わりと不幸&驚きポジション。

>サラさん
こんばんは~ なんだかお久しぶりです!
シフデバの仕様はほんと、熟練者さんでも「えっ!?」とか言われたりするので、押さえておくと一段上のフォースになれる知識ですよっヽ(´ー`)ノ

でもシフタもレスタもご丁寧に4回待つだけでなく、必要分稼げたら次の補助テクで打ち消すのも計算に入れたりしましょうね~。

メインフォースのレスタは280~340回復するので、一回でも当たれば大丈夫ですし、小規模戦闘ではシフタなんて30秒(2回)でも十分ですからね。

カード使いのサラさんならご存知かもですが、戦闘開始時に敵めがけてカードを投げ、接敵した前衛さんにシフタかレスタの必要な方をかける、ボスが弱点を出した時(必ず多人数が群がる時)にシフタを用意したりして気遣いプレイもできちゃいますよー。

ううん、セイブ10派多いな…! まあ激減しますからねえ~。
ゾンディール連発戦法に大変有用なようだし。

Foはむしろジャストリバーサルくらいしか防御スキルない勢いですよねw
テクターが居る今では納得ですがー。

それではまた、おいでくださいねー!
刹那
2013年03月12日 01:01
こないだは分かりやすい解説、ありがとうございました
きっとこれからも質問攻めにします(ここまで挨拶)

バカを言ってないで本題にw
私はPP使いが荒い(下手)なのでボルトセイブを10にしました
息切れしにくくなってPPがぁぁぁって叫ぶのが減るので戦いやすくなりましたよー
PSPo2iみたいに自由に直せない分、先達の意見を聞いたり出来るので助かってます
うん、初コメのくせに支離滅裂ですがこれにて失礼しまするノシ
kurotama@携帯
2013年03月13日 12:19
コメントありがとうございます!
明日は休暇を頂きましたー!
何をしようかなあ

>刹那さん
こんにちはー!
こういう所に差ってでますよねw
僕は一撃の威力を重視する派、PP-10する方は燃費アップによる連続法撃回数や他の行動にPPをまわせるようにする派なんでしょうね。

主流はやはりPP-10によるゾンディール連発ですからそっちが安定なのかもしれませんねー。

質問については現地でもいいましたけど、できるときなら知る楽しみを奪わない範囲でお教えできますよ!
返事がなかったら離席か戦闘でヒーヒーいってる最中なのであきらめるか待つか他の方に聞いていただくかすればと思いますw

それではまたお会いしましょうー!